Pièces du Jeu d'Echecs

Le jeu d'échecs se joue à deux. Chaque joueur possède un même nombre de pièces, qui se distinguent par leur couleur : les unes sont blanches, et les autres sont noires (du moins d'une façon traditionnelle). Le joueur qui possède les pièces blanches représente le camp des Blancs, celui dont les pièces sont noires représente le camp des Noirs. La forme de ces pièces est variable, selon la nature et l'origine du jeu.

Chaque joueur possède un Roi, une Dame, deux Tours, deux Fous, deux Cavaliers, et huit Pions.

Le Roi

Roi

C'est la pièce centrale du jeu. La capture du Roi est, en effet, le but final de chaque partie. Dès l'origine, son mouvement est le même. Il ne peut avancer que d'une case dans n'importe quelle direction, à condition que cette case ne soit pas menacée par une autre pièce. Le Roi contrôle donc toutes les cases contiguës à la sienne. Le Roi n'est jamais battu, de sorte que sa mise en échec et mat signifie simplement la fin de la partie.

Marche du Roi

Il ne peut évidemment se mettre en échec lui-même. L'expression «mat» vient du perse et signifie perdu, vaincu, abandonné. Au début, le Roi ne pouvait pas roquer, c'est-à-dire échanger sa position avec celle de la tour. Cette nouvelle possibilité de déplacement n'est intervenue qu'au XVe siècle, avec d'autres changements de règle importants que le jeu a subis. Dans le jeu primitif, le déroulement de la partie était beaucoup plus lent, et les pièces beaucoup moins mobiles. Le Roi était ainsi moins souvent et moins rapidement attaqué et n'avait pas à roquer. La valeur du roi ne peut être comparée à celle des autres pièces puisque sa conquête représente le but même de la partie. On estime qu'un Roi vaut, tout comme le Fou ou le cavalier, trois pions. Il faut cependant tenir compte de ce que le Roi est moins utile que les trois pions au début de la partie, mais beaucoup plus dans la phase finale.

La Dame

Reine

De toutes les pièces du jeu, c'est celle qui a subi le plus de transformations. En Perse, elle était le «farzin», le conseiller personnel du roi. Il en était de même dans les pays arabes. Ce n'est qu'en arrivant en Espagne que ce jeu cessa de représenter l'armée pour symboliser l'État. En même temps, cette pièce devient la Reine ou la Dame. Elle acquit également beaucoup plus de mobilité. C'est ainsi que dans le Livre des jeux d'Alphonse X le Sage il est précisé qu'elle peut se déplacer de deux cases en ligne droite ou en diagonale, lors de son premier coup.

Marche de la Dame

Depuis 1475, La Dame est la pièce la plus importante du jeu. Elle peut se déplacer tant comme la Tour que comme le Fou. C'est-à-dire, sans restrictions, sur les verticales, les horizontales et les diagonales. L'accélération que cela entraîne alors dans la partie provoque de la tension chez le partenaire. Les Italiens caractérisent l'utilisation assidue de la dame par l'expression scacchi alla rabbiosa (échecs à l'enragée). L'estimation de la Dame varie suivant les exégètes. François Le Lionnais estime qu'elle vaut un peu moins de deux tours, c'est-à-dire 9 pions. En fin de partie, la Dame devient une force déterminante pour l'obtention du mat.

Le Fou

Fou

C'est la pièce du jeu qui a reçu le plus d'appellations différentes, depuis son origine. Dans le jeu oriental il était représenté par un éléphant («pil» en persan, «fil» en arabe) qui se déplaçait en diagonale, mais uniquement sur deux cases, en ayant toutefois la possibilité de sauter par-dessus une autre pièce.

Marche du Fou

Au Moyen Age, l'éléphant était pratiquement inconnu en Europe. Au XVe siècle, époque où la dame a pris plus de pouvoir, le Fou a également acquis plus de liberté. Son champ d'action s'étend alors, comme aujourd'hui, aux deux diagonales de la position qu'il occupe. Le Fou restant durant toute la partie sur la couleur de sa case de départ, il convient de préciser que chaque camp possède deux Fous. Un sur les cases blanches et l'autre sur les cases noires. On admet de nos jours que le Fou vaut au moins trois pions et au moins un Cavalier.

Le Cavalier

Cavalier

Les connaisseurs des arcanes des échecs considèrent que le Cavalier, figure emblématique de ce jeu, en est également la pièce la plus fascinante. Seule figure animale des échecs, elle est l'une des seules pièces qui n'ait pas subi de transformation dans son nom (dérivant de l'appellation persane, «asp», cheval), dans sa forme ni dans son mouvement, depuis le début du jeu. Il est cependant la pièce avec laquelle les débutants ont le plus de mal, tant il est compliqué de la déplacer sur l'échiquier. Le mouvement du Cavalier est, en effet, si particulier (Deux cases à la verticale ou à l'horizontale, puis une case en diagonale) que cette pièce paraît plus importante qu'elle n'est en réalité. De là aussi les surnoms qu'elle porte dans les milieux échiquéens : Le jongleur, le Cavalier bondissant et même la terreur de l'échiquier.

Marche du Cavalier

Chaque camp possède deux Cavaliers, situés respectivement à côté de la Dame ou du Roi. La valeur du Cavalier est estimée légèrement inférieure au Fou et égale à 3 pions. Mais, dans la pratique, les joueurs le sacrifient parfois pour obtenir 2 pions du roque adverse. La valeur du Cavalier est plus importante en début qu'en fin de partie.

La Tour

Tour

Cette pièce a subi une série de transformations depuis son origine. Dans le Chaturanga indien, elle représentait un bateau. Lequel est devenu un «rukh» (char de guerre, en persan). La forme du bateau s'est stylisée chez les arabes, pour devenir un rectangle surmonté de deux pointes symétriques. Le terme oriental «rukh» est devenu «roccus» en latin, puis «rocca» (tour, forteresse, en italien).

Marche de la Tour

Le rôle de la Tour varie au fur et à mesure que la partie avance. Négligeable au début, il devient considérable au milieu, surtout sur une colonne ouverte. Elle devient déterminante, à la fin de la partie. Par exemple pour couvrir des pions, ou bien pour attaquer ceux de l'adversaire.

Le Pion

Pion

Il représente dans le jeu initial, tant indien que persan, la base de la force guerrière le fantassin. Au XIIIe siècle, l'ouvrage de Jacopo da Cessolis, «Livre des échecs moralisez» fait du pion le représentant de la paysannerie. Dès le IXe siècle, le pion avait déjà droit à traverser l'échiquier. La capture en diagonale était déjà la règle à cette époque. L'innovation du double pas, dès la case de départ, est mentionnée dans le livre d'Alphonse X le Sage.

Marche du Pion

Dans les échecs modernes, le pion est la pièce de plus faible valeur. Mais il bénéfice de propriétés que ne possède aucune autre pièce du jeu. Il ne peut revenir en arrière, ce qui fait que chacun de ses mouvements est irréversible. Par contre, il a l'apanage de pouvoir être promu au rang de n'importe quelle autre pièce du jeu, à l'exception du Roi. Ce qui faisait dire à Philidor que «les Pions sont l'âme de la partie».

Disposition des pièces

Au début de la partie, les deux joueurs sont rigoureusement à égalité : ils ont le même nombre de pièces, elles sont d'égale valeur, et elles sont placées symétriquement de part et d'autre de l'échiquier, comme l'indique l’image ci-dessous.

Disposition des pièces

En examinant bien cette image, on constate ceci :

Chaque joueur a une case blanche à sa droite. La première rangée de chaque côté est réservée aux huit figures (Roi, Dame, Tours, Fous, Cavaliers), et la seconde rangée est réservée aux huit Pions. La Dame blanche est sur une case blanche, la Dame noire est sur une case noire (comme l'invoque l'adage mnémotechnique : « la Reine sur sa couleur »).

Notation algébrique

Lorsqu'on veut décrire le mouvement d'une pièce, on se sert généralement de la notation algébrique indiquée ci-dessous.

Notation algébrique

Pour décrire le mouvement d'une figure, on indique l'initiale (en majuscule) de cette figure : R, D, etc., et l'on fait suivre cette initiale de la case de départ suivie de la case d'arrivée. Par exemple, pour indiquer que le Cavalier blanc, dont la case initiale est g1, est déplacé jusqu'à la case f3, on écrit : C-g1-f3. S'il s'agit d'un Pion, on mentionne simplement la notation de la case de départ et celle de la case d'arrivée. Ainsi : e2-e4 signifie que le Pion blanc situé initialement sur la case e2 est déplacé jusqu'à la case centrale e4.