Règles des Echecs

Certes, l'élite intellectuelle a toujours pratiqué le jeu des échecs. Cependant, il constitue de plus en plus une distraction exaltante pour les femmes, les hommes et les enfants de toute condition. Comme pour toute activité basée sur la réflexion, l'initiation est un peu aride. En particulier parce qu'il faut commencer par retenir, dès le début, les règles de base. Peu à peu, avec la pratique, chaque joueur acquiert de l'aisance. Cependant, pour progresser, il est bon de consulter des livres traitant des échecs. A titre d'exemple, signalons que dans le Livre des Jeux d'Alphonse X le Sage on trouve, 103 problèmes relatifs aux échecs, commentés. On y explique «les noirs font échec et mat aux blancs en 5 mouvements» en montrant, par des illustrations la position de chaque pièce sur le damier. De plus, on fait le portrait des joueurs qui s'affrontent. Un Roi maure, noir donc, joue contre un Roi chrétien, blanc. Les Dames sont en compétition avec des Cavaliers de la Cour... Ce qui implique, en plein Moyen Age une égalité des femmes et des hommes, au pays dont on ne veut retenir, de nos jours, que le machisme.
En dehors de la formation théorique, il est indispensable de s'initier en jouant avec des amis amateurs d'échecs.
Puis, si l'on veut s'aguerrir et pouvoir affronter des partenaires chevronnés, il est indispensable de participer à de multiples parties. C'est ce que proposent de nombreux clubs, réunis en Fédérations nationales qui, à leur tour, font partie de la Fédération Internationale des Échecs.

Article 1

Le jeu d'échecs se joue entre deux adversaires qui déplacent des pièces sur un plateau carré appelé «échiquier».

Article 2

Disposition de l'échiquier

1. L'échiquier est composé de 64 cases égales, alternativement blanches et noires.
2. L'échiquier est placé entre les joueurs de façon que la case d'angle à la droite de chaque joueur soit une case blanche.
3. Les huit files de cases, allant du bord de l'échiquier le plus proche de l'un des joueurs à celui le plus proche de l'autre joueur, s'appellent «colonnes».
4. Les huit files de cases allant d'un bord de l'échiquier à l'autre, perpendiculairement aux colonnes, s'appellent «rangées» ou «traverses».
5. Les files de cases de même couleur se touchant par les angles s'appellent «diagonales».

Article 3

Au début de la partie, un joueur dispose de 16 pièces de couleur blanche et l'autre de 16 pièces de couleur noire.

Article 4

Conduite de la partie

Le joueur disposant des pièces blanches joue le premier coup. Puis ce sera le tour de son adversaire. On dit d'un joueur qu'il «a le trait», lorsque c'est son tour de jouer.

Article 5

Définition du coup

A l'exception du roque, un coup est le transfert d'une pièce d'une case à une autre qui est soit libre, soit occupée par une pièce adverse. A l'exception de la Tour, lors du roque, aucune pièce ne peut franchir une case occupée par une autre pièce. Une pièce jouée sur une case occupée par une pièce adverse prend cette dernière. Le mouvement de la pièce et la prise de la pièce adverse constituent deux parties du même coup. La pièce capturée doit être immédiatement retirée de l'échiquier par le joueur qui effectue la prise. Voir «le pion» dans «la marche des pièces» pour ce qui concerne la prise «en passant».

Article 6

Le Roi : A l'exception du roque, le Roi se déplace à partir de sa case sur l'une des cases contiguës non menacées par une pièce adverse. Le roque est un déplacement du Roi et d'une Tour. Il compte pour un seul coup de Roi et il est exécuté ainsi : Le Roi est transféré, à partir de sa position initiale, de deux cases vers l'une des Tours située sur la même rangée ; la Tour dans la direction de laquelle le Roi a été déplacé, est alors transférée, par-dessus le Roi, sur la case de la même traverse et contiguë à la case occupée par le Roi. Le roque est définitivement impossible si le Roi a déjà joué ou si on utilise une Tour qui a déjà joué. Il est momentanément empêché si la case initiale du Roi ou la case que le Roi doit franchir ou encore celle qu'il doit occuper est attaquée par une pièce adverse. Il est aussi momentanément empêché s'il y a une pièce quelconque entre le Roi et la Tour vers laquelle le Roi doit être déplacé.
La Dame : La Dame se déplace, dans les limites fixées dans la définition générale du coup, jusqu'à une case quelconque sur la colonne, la rangée ou les diagonales à l'intersection desquelles elle se trouve.
La Tour : La Tour se déplace, dans les limites fixées dans la définition générale du coup, jusqu'à une case quelconque sur la colonne ou la rangée, à l'intersection desquelles elle se trouve.
Le Fou : Le Fou se déplace, dans les limites fixées dans la définition générale du coup, jusqu'à une case quelconque sur les diagonales, à l'intersection desquelles elle se trouve.
Le Cavalier : Le déplacement du Cavalier est constitué de deux pas différents. Il effectue d'abord un pas sur la rangée ou la colonne puis, tout en s'éloignant de sa case de départ, un pas d'une seule case sur une diagonale. Contrairement au déplacement des autres pièces, celui du Cavalier n'est pas entravé par des pièces amies ou adverses, situées entre la case de départ et la case d'arrivée.
Le Pion : Le Pion ne se déplace qu'en avançant
a) Dans les limites fixées dans la définition générale du coup et sauf dans le case d'une prise, il avance d'une ou deux cases sur sa colonne ; aux coups suivants d'une case sur sa colonne. Dans le cas d'une prise, il avance d'une case sur une des diagonales sur lesquelles il se trouve.
b) Un Pion attaquant une case franchie par un Pion adverse, qui vient d'être avancé de deux cases en partant de sa position initiale, peut prendre ce Pion adverse comme si ce dernier n'avait été avancé que d'une case. Cette opération, appelée «prise en passant», ne peut être effectuée qu'au coup suivant immédiatement l'avance du Pion adverse de deux cases.
c) Tout Pion qui atteint la dernière rangée doit être échangé aussitôt contre une Dame, une Tour, un Fou ou un Cavalier de la même couleur que ce Pion. Ceci au choix du joueur et sans tenir compte des autres pièces restant encore sur l'échiquier. Cet échange, appelé promotion, fait partie du même coup que l'avance du Pion sur la dernière traverse. L'action de la pièce promue est immédiate.

Article 7

L'achèvement du coup

Un coup est achevé

a) Lors du transfert d'une pièce sur une case libre, quand la main du joueur a lâché la pièce.
b) Lors d'une prise, la pièce capturée ayant été enlevée de l'échiquier, quand la main du joueur a lâché sa propre pièce à sa nouvelle place.
c) Lors du roque, quand la main du joueur a lâché la Tour sur la case franchie par le Roi, le coup n'est pas encore achevé quand le joueur a lâché le Roi, mais il n'a plus le droit d'exécuter un autre coup que le roque.
d) Lors de la promotion d'un Pion, le Pion ayant été enlevé de l'échiquier, quand la main du joueur a lâché la nouvelle pièce posée sur la case de promotion ; sur sa case de promotion, le coup n'est pas encore achevé quand le joueur a lâché le Pion, arrivé sur sa case de promotion, mais il n'a plus le droit d'exécuter un autre coup que la promotion du Pion sur cette case.

Article 8

Pièce touchée

A condition d'avertir au préalable son adversaire en disant «J'adoube», le joueur ayant le trait peut ajuster une ou plusieurs pièces sur leurs cases.
A l'exception du cas précédent, si le joueur ayant le trait touche :
a) Une ou plusieurs pièces de la même couleur, il doit déplacer ou prendre la première pièce touchée qui peut être déplacée ou prise.
b) Une de ses pièces et une pièce de son adversaire avec sa propre pièce, il doit prendre la pièce de son adversaire avec sa propre pièce. Si cela est aussi impossible, il doit prendre la pièce de son adversaire.
Si le déplacement et la prise sont impossibles, le joueur est libre d'effectuer tout coup légal de son choix.

Article 9

Positions illégales

1. Si, au cours d'une partie, il est établi qu'un coup illégal a été effectué, la position sera rétablie telle qu'elle était avant ledit coup illégal. La partie continuera alors en appliquant les règles de l'article 8, au coup remplaçant le coup illégal. Si la position ne peut être
reconstituée, la partie sera annulée et une nouvelle partie sera jouée.
2. Si, au cours d'une partie, une ou plusieurs pièces ont été accidentellement dérangées et incorrectement replacées, la position sera rétablie telle qu'elle était avant l'altération, et la partie continuera. Si la position ne peut être reconstituée, la partie sera annulée et une nouvelle partie sera jouée.
3. Si, après ajournement, la position est incorrectement reconstituée, elle sera rétablie telle qu'elle était avant l'ajournement et la partie continuera.
4. Si, au cours d'une partie, il est établi que la position initiale des pièces était incorrecte, la partie sera annulée et une nouvelle partie sera jouée.
5. Si, au cours d'une partie, il est établi que l'échiquier a été incorrectement placé, la position atteinte sera transférée sur un échiquier correctement placé et la partie continuera.

Article 10

L'échec

Le Roi est en échec quand la case qu'il occupe est attaquée par une pièce ennemie. On dit alors que celle-ci fait échec au Roi. L'échec doit être paré au coup immédiatement suivant. Si l'échec est imparable, on l'appelle échec et mat, ou mat. Une pièce interceptant un échec au Roi de sa propre couleur peut faire échec au Roi adverse.
Une pièce interceptant un échec au Roi de sa propre couleur ne peut être déplacé qu'à condition de ne pas mettre, de ce fait, son Roi en échec. On dit que cette pièce est clouée.
Un échec donné par un Cavalier ne peut être paré en interposant une pièce entre le Cavalier et le Roi.

Article 11

Partie gagnée

La partie est gagnée par le joueur qui a maté le Roi de son adversaire. Ou bien si ce dernier abandonne.

Article 12

Partie nulle

Une partie est nulle

1. Lorsque le Roi du joueur qui a le trait n'est pas en échec, mais que ce joueur ne peut exécuter aucun coup légal. On dit alors que le Roi est pat : ou
2. Par accord entre les deux joueurs, ou
3. Sur la demande d'un des joueurs, lorsque la même position
a) va apparaître ou
b) est apparue, pour la troisième fois consécutive ou non, le même joueur ayant le trait à chaque fois. La position est considérée comme étant la même si les pièces de même nature et de même couleur occupent les mêmes cases et les possibilités de jouer ces pièces sont les mêmes.
Le droit de réclamer la nullité appartient exclusivement au joueur
a) qui est en état de jouer un coup conduisant à la répétition de la position, s'il déclare préalablement qu'il a l'intention de jouer ce coup.
b) ou dont c'est le tour de répondre à un coup ayant amené la répétition de position.
Si le joueur exécute un coup sans avoir réclamé la nullité de la manière prescrite en 1 ou en 2, il perd le droit de réclamer la nullité. Cependant, ce droit lui est restitué si la même position apparaît de nouveau, le même joueur ayant le trait.
4. Lorsqu'un joueur ayant le trait démontre qu'au moins cinquante coups successifs ont été joués de part et d'autre, sans qu'aucune capture de pièce ou mouvement de Pion ait eu lieu.