Règles des Echecs

Certes, l'élite intellectuelle a toujours pratiqué le jeu des échecs. Cependant, il constitue de plus en plus une distraction exaltante pour les femmes, les hommes et les enfants de toute condition. Comme pour toute activité basée sur la réflexion, l'initiation est un peu aride. En particulier parce qu'il faut commencer par retenir, dès le début, les règles de base. Peu à peu, avec la pratique, chaque joueur acquiert de l'aisance. Cependant, pour progresser, il est bon de consulter des livres traitant des échecs. A titre d'exemple, signalons que dans le Livre des Jeux d'Alphonse X le Sage on trouve, 103 problèmes relatifs aux échecs, commentés. On y explique «les noirs font échec et mat aux blancs en 5 mouvements» en montrant, par des illustrations la position de chaque pièce sur le damier. De plus, on fait le portrait des joueurs qui s'affrontent.

En dehors de la formation théorique, il est indispensable de s'initier en jouant avec des amis amateurs d'échecs.

Puis, si l'on veut s'aguerrir et pouvoir affronter des partenaires chevronnés, il est indispensable de participer à de multiples parties. C'est ce que proposent de nombreux clubs, réunis en Fédérations nationales qui, à leur tour, font partie de la FIDE (Fédération Internationale des Échecs). Les règles officielles du jeu d'Echecs [PDF] ont été élaboré par celle-ci. Ses articles en furent traduits et adoptés par toutes les fédérations nationales.

Chess

Dans ce qui suit, nous donnerons un exposé résumé de ce règlement et vous invitons à poursuivre la lecture avec le déroulement d'une partie.

Article 1

Le jeu d'échecs se joue entre deux adversaires qui déplacent des pièces sur un plateau carré appelé «échiquier».

Article 2

Disposition de l'échiquier

1. L'échiquier est composé de 64 cases égales, alternativement blanches et noires.
2. L'échiquier est placé entre les joueurs de façon que la case d'angle à la droite de chaque joueur soit une case blanche.
3. Les huit files de cases, allant du bord de l'échiquier le plus proche de l'un des joueurs à celui le plus proche de l'autre joueur, s'appellent «colonnes».
4. Les huit files de cases allant d'un bord de l'échiquier à l'autre, perpendiculairement aux colonnes, s'appellent «rangées» ou «traverses».
5. Les files de cases de même couleur se touchant par les angles s'appellent «diagonales».

Article 3

Au début de la partie, un joueur dispose de 16 pièces de couleur blanche et l'autre de 16 pièces de couleur noire.

Article 4

Conduite de la partie

Le joueur disposant des pièces blanches joue le premier coup. Puis ce sera le tour de son adversaire. On dit d'un joueur qu'il «a le trait», lorsque c'est son tour de jouer.

Article 5

Définition du coup

A l'exception du roque, un coup est le transfert d'une pièce d'une case à une autre qui est soit libre, soit occupée par une pièce adverse. A l'exception de la Tour, lors du roque, aucune pièce ne peut franchir une case occupée par une autre pièce. Une pièce jouée sur une case occupée par une pièce adverse prend cette dernière. Le mouvement de la pièce et la prise de la pièce adverse constituent deux parties du même coup. La pièce capturée doit être immédiatement retirée de l'échiquier par le joueur qui effectue la prise. Voir «le pion» dans «la marche des pièces» pour ce qui concerne la prise «en passant».

Article 6

Le Roi : A l'exception du roque, le Roi se déplace à partir de sa case sur l'une des cases contiguës non menacées par une pièce adverse. Le roque est un déplacement du Roi et d'une Tour. Il compte pour un seul coup de Roi et il est exécuté ainsi : Le Roi est transféré, à partir de sa position initiale, de deux cases vers l'une des Tours située sur la même rangée ; la Tour dans la direction de laquelle le Roi a été déplacé, est alors transférée, par-dessus le Roi, sur la case de la même traverse et contiguë à la case occupée par le Roi. Le roque est définitivement impossible si le Roi a déjà joué ou si on utilise une Tour qui a déjà joué. Il est momentanément empêché si la case initiale du Roi ou la case que le Roi doit franchir ou encore celle qu'il doit occuper est attaquée par une pièce adverse. Il est aussi momentanément empêché s'il y a une pièce quelconque entre le Roi et la Tour vers laquelle le Roi doit être déplacé.

La Dame : La Dame se déplace, dans les limites fixées dans la définition générale du coup, jusqu'à une case quelconque sur la colonne, la rangée ou les diagonales à l'intersection desquelles elle se trouve.

La Tour : La Tour se déplace, dans les limites fixées dans la définition générale du coup, jusqu'à une case quelconque sur la colonne ou la rangée, à l'intersection desquelles elle se trouve.

Le Fou : Le Fou se déplace, dans les limites fixées dans la définition générale du coup, jusqu'à une case quelconque sur les diagonales, à l'intersection desquelles elle se trouve.

Le Cavalier : Le déplacement du Cavalier est constitué de deux pas différents. Il effectue d'abord un pas sur la rangée ou la colonne puis, tout en s'éloignant de sa case de départ, un pas d'une seule case sur une diagonale. Contrairement au déplacement des autres pièces, celui du Cavalier n'est pas entravé par des pièces amies ou adverses, situées entre la case de départ et la case d'arrivée.

Le Pion : Le Pion ne se déplace qu'en avançant

a) Dans les limites fixées dans la définition générale du coup et sauf dans le case d'une prise, il avance d'une ou deux cases sur sa colonne ; aux coups suivants d'une case sur sa colonne. Dans le cas d'une prise, il avance d'une case sur une des diagonales sur lesquelles il se trouve.

b) Un Pion attaquant une case franchie par un Pion adverse, qui vient d'être avancé de deux cases en partant de sa position initiale, peut prendre ce Pion adverse comme si ce dernier n'avait été avancé que d'une case. Cette opération, appelée «prise en passant», ne peut être effectuée qu'au coup suivant immédiatement l'avance du Pion adverse de deux cases.

c) Tout Pion qui atteint la dernière rangée doit être échangé aussitôt contre une Dame, une Tour, un Fou ou un Cavalier de la même couleur que ce Pion. Ceci au choix du joueur et sans tenir compte des autres pièces restant encore sur l'échiquier. Cet échange, appelé promotion, fait partie du même coup que l'avance du Pion sur la dernière traverse. L'action de la pièce promue est immédiate.

Article 7

L'achèvement du coup

Un coup est achevé :

a) Lors du transfert d'une pièce sur une case libre, quand la main du joueur a lâché la pièce.

b) Lors d'une prise, la pièce capturée ayant été enlevée de l'échiquier, quand la main du joueur a lâché sa propre pièce à sa nouvelle place.

c) Lors du roque, quand la main du joueur a lâché la Tour sur la case franchie par le Roi, le coup n'est pas encore achevé quand le joueur a lâché le Roi, mais il n'a plus le droit d'exécuter un autre coup que le roque.

d) Lors de la promotion d'un Pion, le Pion ayant été enlevé de l'échiquier, quand la main du joueur a lâché la nouvelle pièce posée sur la case de promotion ; sur sa case de promotion, le coup n'est pas encore achevé quand le joueur a lâché le Pion, arrivé sur sa case de promotion, mais il n'a plus le droit d'exécuter un autre coup que la promotion du Pion sur cette case.

Article 8

Pièce touchée

A condition d'avertir au préalable son adversaire en disant «J'adoube», le joueur ayant le trait peut ajuster une ou plusieurs pièces sur leurs cases.

A l'exception du cas précédent, si le joueur ayant le trait touche :

a) Une ou plusieurs pièces de la même couleur, il doit déplacer ou prendre la première pièce touchée qui peut être déplacée ou prise.

b) Une de ses pièces et une pièce de son adversaire avec sa propre pièce, il doit prendre la pièce de son adversaire avec sa propre pièce. Si cela est aussi impossible, il doit prendre la pièce de son adversaire.
Si le déplacement et la prise sont impossibles, le joueur est libre d'effectuer tout coup légal de son choix.

Article 9

Positions illégales

1. Si, au cours d'une partie, il est établi qu'un coup illégal a été effectué, la position sera rétablie telle qu'elle était avant ledit coup illégal. La partie continuera alors en appliquant les règles de l'article 8, au coup remplaçant le coup illégal. Si la position ne peut être reconstituée, la partie sera annulée et une nouvelle partie sera jouée.

2. Si, au cours d'une partie, une ou plusieurs pièces ont été accidentellement dérangées et incorrectement replacées, la position sera rétablie telle qu'elle était avant l'altération, et la partie continuera. Si la position ne peut être reconstituée, la partie sera annulée et une nouvelle partie sera jouée.

3. Si, après ajournement, la position est incorrectement reconstituée, elle sera rétablie telle qu'elle était avant l'ajournement et la partie continuera.

4. Si, au cours d'une partie, il est établi que la position initiale des pièces était incorrecte, la partie sera annulée et une nouvelle partie sera jouée.

5. Si, au cours d'une partie, il est établi que l'échiquier a été incorrectement placé, la position atteinte sera transférée sur un échiquier correctement placé et la partie continuera.

Article 10

L'échec

Le Roi est en échec quand la case qu'il occupe est attaquée par une pièce ennemie. On dit alors que celle-ci fait échec au Roi. L'échec doit être paré au coup immédiatement suivant. Si l'échec est imparable, on l'appelle échec et mat, ou mat. Une pièce interceptant un échec au Roi de sa propre couleur peut faire échec au Roi adverse.
Une pièce interceptant un échec au Roi de sa propre couleur ne peut être déplacé qu'à condition de ne pas mettre, de ce fait, son Roi en échec. On dit que cette pièce est clouée.

Un échec donné par un Cavalier ne peut être paré en interposant une pièce entre le Cavalier et le Roi.

Article 11

Partie gagnée

La partie est gagnée par le joueur qui a maté le Roi de son adversaire. Ou bien si ce dernier abandonne.

Article 12

Partie nulle

Une partie est nulle :

1. Lorsque le Roi du joueur qui a le trait n'est pas en échec, mais que ce joueur ne peut exécuter aucun coup légal. On dit alors que le Roi est pat, ou

2. Par accord entre les deux joueurs, ou

3. Sur la demande d'un des joueurs, lorsque la même position

a) va apparaître ou

b) est apparue, pour la troisième fois consécutive ou non, le même joueur ayant le trait à chaque fois. La position est considérée comme étant la même si les pièces de même nature et de même couleur occupent les mêmes cases et les possibilités de jouer ces pièces sont les mêmes.

Le droit de réclamer la nullité appartient exclusivement au joueur :

a) qui est en état de jouer un coup conduisant à la répétition de la position, s'il déclare préalablement qu'il a l'intention de jouer ce coup.

b) ou dont c'est le tour de répondre à un coup ayant amené la répétition de position.

Si le joueur exécute un coup sans avoir réclamé la nullité de la manière prescrite en 1 ou en 2, il perd le droit de réclamer la nullité. Cependant, ce droit lui est restitué si la même position apparaît de nouveau, le même joueur ayant le trait.

4. Lorsqu'un joueur ayant le trait démontre qu'au moins cinquante coups successifs ont été joués de part et d'autre, sans qu'aucune capture de pièce ou mouvement de Pion ait eu lieu.

Le déroulement de la partie

Les deux joueurs prennent place de chaque côté de l'échiquier et tirent au sort, avant la première partie, pour savoir s'ils joueront avec les Blancs ou avec les Noirs. Appelons Joueur 1 et Joueur 2 nos deux adversaires. Si, lors de la première partie, Joueur 1 a les Blancs, il aura les Noirs pour la deuxième partie, puis à nouveau les Blancs à la troisième partie, et ainsi de suite. Les deux joueurs vont exécuter, à tour de rôle, des coups, en déplaçant une pièce à la fois. Chaque coup est numéroté. On précise, dans les descriptions de parties : premier coup des Blancs, premier coup des Noirs, deuxième coup des Blancs, deuxième coup des Noirs, etc. Ainsi :

1. e2-e4 e7-e5

signifie que les Blancs ont avancé leurs Pions, pour leur premier coup, de la case e2 à la case e4 (voir l’image ci-dessous), et que les Noirs ont répondu à ce coup en déplaçant le Pion situé dans la case e7 jusqu'à la case e5.

Notation algébrique

Dans chaque coup, l'initiative est donc aux Blancs. Cette initiative s'appelle le trait. Lorsque, dans la description d'une partie, on veut simplement indiquer quelle a été la réponse des Noirs à un coup des Blancs, on écrit, par exemple :

4.... c7-c5

ce qui signifie, qu'au quatrième coup, après que les Blancs ont joué, les Noirs ont déplacé le Pion qui se trouvait sur la case c7 jusqu'à la case c5. Les déplacements des pièces se font suivant des règles que nous précisons ci-dessous. Ce déplacement peut être une marche d'une case occupée par la pièce vers une autre case libre, ou par la prise d'une pièce ennemie, selon des règles qui seront exposées ci-après.

Le but du jeu est de placer le Roi adverse dans une position appelée le mat, qui sera expliquée plus loin. En principe, les Blancs (qui ont le trait) attaquent, et les Noirs se défendent. Mais il peut se trouver que, par un renversement de situation, les Blancs perdent l'avantage de l'attaque, et que ce soient les Noirs qui deviennent les plus agressifs.

Pour apprendre à jouer aux échecs, il faut passer par les étapes suivantes

1 - S'initier aux règles du jeu, c'est-à-dire aux règles relatives à la marche des pièces, et à toutes les conventions qui sont pratiquement immuables depuis quatre siècles.

2 - Apprendre et comprendre un certain nombre de principes généraux relatifs au déroulement de la partie, qui se divise, classiquement, en trois phases : le début, le milieu et la fin de partie.

3 - S'initier à quelques lignes de jeu fondamentales, tant pour l'attaque que pour la défense, étudiées par les théoriciens.

4 - Jouer le plus souvent possible avec des joueurs de force supérieure, susceptibles de vous expliquer, soit coup par coup, soit à l'issue d'une partie (heureuse ou malheureuse), les erreurs fondamentales à ne pas commettre.

Marche des pièces

Nous conseillons au lecteur de s'aider d'un jeu d'échecs pour suivre nos explications.

Marche du Roi

Le Roi ne peut se déplacer que d'une case à la fois dans n'importe quelle direction, à la condition expresse que, se plaçant sur une case, il ne risque pas d'être pris, au coup suivant, par une pièce adverse (nous verrons plus loin quelles sont les règles de la prise). La figure ci-dessous indique toutes les cases dans lesquelles peut aller le Roi à partir de la case initiale où il se trouve, toujours en supposant qu'il ne se mette pas en prise, bien entendu.

Marche du Roi

Marche du Roi : le Roi se trouve initialement dans la case d4. Il peut aller, selon le choix du joueur, dans les cases c3, c4, c5, d3, d5, e3, e4, e5. Chacune de ces cases d'arrivée éventuelles a été marquée d'un point.

Marche de la Dame

La Dame peut se déplacer d'autant de cases qu'elle le désire, le long des rangées, des colonnes, ou en diagonale. Cette grande latitude de mouvement fait de la Dame la pièce la plus puissante du jeu. Bien entendu, ce déplacement n'est possible que si aucun obstacle ne vient l'arrêter, car la Dame ne peut « sauter » par-dessus une autre pièce, de sa couleur ou de l'autre. Dans l’image suivante, nous avons placé la Dame sur la case d4, et nous avons figuré par des points toutes les cases qu'elle peut atteindre, en supposant qu'il n'y ait pas d'obstacle sur son trajet.

Marche de la Dame

Dans la prochaine image, nous avons placé la Dame en hl : on constate que la Dame n'a alors à sa disposition que 21 cases d'arrivée, alors que, dans le cas précédent, elle en avait 27. Dans la mesure où le jeu des échecs ressemble à un combat, les joueurs ont intérêt à utiliser leurs armes, c'est-à-dire leurs pièces, avec un maximum d'efficacité. On comprend donc, que, de ce point de vue, il est plus intéressant d'avoir une Dame au centre de l'échiquier que dans un coin. Mais cet avantage a une contrepartie fâcheuse : la Dame, au centre de l'échiquier, est plus vulnérable que lorsqu'elle est repliée dans un coin, protégée par une autre pièce.

Marche de la Dame

Signalons au passage quelques anecdotes historiques au sujet de la Dame. Au Moyen Age, cette pièce n'avait qu'une portée limitée : elle ne pouvait se déplacer que d'une case en diagonale. C'est au XVe siècle que les joueurs italiens et espagnols en ont fait une pièce puissante. Chez les Persans, auprès desquels les Arabes apprirent à jouer aux échecs, la Dame ne s'appelait pas ainsi. Cette pièce était appelée Fers, ce qui signifie « ministre ». Dans le latin du Moyen Age, Fers a donné Fercia puis, dans les pays romans, où les échecs se sont d'abord développés, elle a pris le nom définitif de Dame ou de Reine. Les Russes, qui ont appris les échecs des Perses, appellent encore cette pièce Fers.

Marche de la Tour

La Tour ne peut se déplacer que sur des colonnes ou sur des rangées, c'est-à-dire perpendiculairement aux bandes de l'échiquier, d'autant de cases que l'on veut, à condition qu'elle ne rencontre pas d'obstacle sur sa route. Quelle que soit sa position initiale, la Tour commande 14 cases.

Marche de la Tour

Marche du Fou

Le Fou se déplace, à volonté, sur les diagonales. Comme toutes les cases d'une diagonale sont d'une même couleur, il en résulte qu'un Fou se trouve toujours, soit sur une case blanche, s'il est initialement sur une case blanche, soit sur une case noire, s'il est initialement sur une case noire. On distingue donc le Fou blanc et le Fou noir.

Marche du Fou

Marche du Fou : on a choisi le cas d'un Fou noir, qui ne peut se déplacer, par conséquent, que sur des cases noires.

Marche du Cavalier

C'est une marche un peu complexe, à laquelle le lecteur débutant devra s'entraîner, avant de lire la suite du texte.

• Le Cavalier a une marche qui peut se décomposer en deux temps il franchit d'abord une case soit horizontalement, soit verticalement, sur une rangée ou sur une colonne, puis il va de cette case intermédiaire à une case diagonale. Autrement dit il fait un petit saut le plaçant toujours dans une case de couleur opposée à la case de départ.

• C'est une pièce sautante : il peut passer par-dessus une pièce de sa couleur ou de la couleur adverse. Nous avons précisé la marche du Cavalier sur les images ci-dessous.

Marche du Cavalier

Marche du Cavalier : le Cavalier placé en e5 peut aller occuper l'une des huit cases dans lesquelles est placé un point noir.

Marche du Cavalier

Décomposition de la marche du Cavalier. Le Cavalier est dans la case de départ f3. On a figuré trois chemins possibles (sur les huit chemins décrits sur l’image précédente. Ainsi, le Cavalier peut d'abord marcher comme une Tour de f3 en f4, puis comme un Fou de f4 en f5, ou bien encore se déplacer de f3 en g3, puis de g3 en h2, ou enfin de f3 en e3, puis de e3 en d4.

Marche du Pion

Le Pion ne peut se déplacer que d'une seule case, sur une colonne, et en se dirigeant seulement vers l'avant. En cela, il diffère notamment des figures, qui peuvent indifféremment avancer ou reculer. Il y a cependant deux exceptions à cette règle concernant la marche d'un Pion :

1 - lorsqu'un Pion accomplit son premier pas, c'est-à-dire lorsque sa case de départ est la rangée n° 2 s'il s'agit d'un Pion blanc ou la rangée n° 7, s'il s'agit d'un Pion noir, il lui est permis de franchir, à volonté, une ou deux cases .

2 - lorsque le Pion prend une pièce adverse, il se déplace en diagonale.

Marche du Pion

Le Pion placé en e4 ne peut avancer que d'une case, jusqu'en e5. Par contre les sept autres Pions blancs qui sont encore sur la rangée n° 2 peuvent, à volonté, se placer dans la rangée n° 3 ou dans la rangée n° 4. Ainsi le Pion qui est en a2 peut aller en a3 ou en a4, selon le choix du joueur.

Le roque

On appelle ainsi la marche combinée du Roi et d'une Tour, ce coup double ne comptant que pour un seul coup. Le petit roque s'exécute avec la Tour du Roi, le grand roque s'exécute avec la Tour située du côté de la Dame. Le fait d'exécuter un roque s'appelle roquer. Un joueur ne peut roquer qu'une seule fois, et dans des conditions bien déterminées (voir les règles du jeu). La figure ci-dessous indique la position des pièces avant et après le grand roque et le petit roque, dans le cas des Blancs. Bien entendu dans le cas des Noirs, le mouvement est le même. On notera que le roque n'est possible que si les cases comprises entre la case du Roi et la case de la Tour sont libres.
Le grand roque et le petit roque. Pour simplifier la figure, on n'a figuré que la partie de l'échiquier proche de la bande des Blancs.

Position avant le petit roque :

Avant petit roque

Position après le petit roque :

Après petit roque

La Tour du Roi est passée de h1 en f1, et le Roi a été placé à sa droite.

Position avant le grand roque :

Avant grand roque

Position après le grand roque :

Après grand roque

La Tour de la Dame est passée de a1 en d1, et le Roi a été placé à sa gauche.

Nous allons maintenant décrire, rapidement, quelques principes fondamentaux relatifs aux aspects particuliers d'une partie d'échecs.

Théorie des ouvertures

Le but de l'ouverture est double :

1. Occuper ou contrôler le centre.

2. Mobiliser d'une façon efficace le plus grand nombre de pièces.

Voici donc quelques indications générales sur les ouvertures :

Le centre

On a indiqué, sur l’image ci-dessous, les cases occupant le centre de l'échiquier, et celles qui constituent le centre élargi. On remarquera que le centre proprement dit est composé de quatre cases qui se trouvent sur la colonne du Roi et la colonne de la Dame. Le centre élargi comporte seize cases.

Centre

Partie ouverte et partie fermée

Lorsque la mobilisation des pièces vers le centre de l'échiquier est très rapide, la partie est dite ouverte. L'« École romantique » excellait dans les débuts rapides, avec des attaques et des sacrifices («gambits») brillants et spectaculaires. Depuis les recherches de Steinitz, de Tarrasch et de Lasker, on tend à renoncer aux ouvertures trop rapides, et on recherche plutôt le gain de terrain et de position : c'est ce qu'on appelle les parties fermées ou semi-fermées des grands joueurs classiques. Ensuite, les « hypermodernes » ont élaboré des méthodes d'ouvertures plus lentes encore, en recherchant le jeu de position dès les premiers coups. De nouvelles méthodes d'ouvertures sont apparues, notamment les jeux de flanc. Ces considérations permettent de classer les ouvertures en différents groupes.

Quelques détails

Les principales ouvertures donnent lieu à des débuts de partie auxquels on a donné les noms des grands maîtres qui les ont pratiqués (défense Philidor, défense Pétroff, etc.). L'ouverture la plus classique et la plus étudiée est la partie des trois Cavaliers.

Les milieux de partie

Lorsque les pièces ont été sorties et que le ou les Rois ont roqué, on aborde la phase du milieu de partie. Si les deux joueurs sont à peu près de même force, et si les positions sont à peu près égales de part et d'autre après le Roque, le sort de la partie va se jouer dans cette phase complexe, qui exige une vision stratégique d'ensemble (jeu de position) et des combinaisons tactiques particulières pour la réaliser (jeu de combinaison).

Les fins de partie

En fin de partie, la situation est plus claire : il y a moins de pièces sur l'échiquier. En dehors des finales théoriques, déjà évoquées, la conduite d'une finale demande une grande attention.

1 - Le joueur qui a l'avantage doit se méfier du pat.

2 - Les Pions ont une valeur considérable, car ils peuvent aller à Dame (promotion des Pions).

3 - La partie nulle (par échec perpétuel ou par tout autre moyen) est à rechercher ou à redouter, selon la nature des forces en présence.

La suite avec comment jouer aux Echecs.